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据统计,2000年全世界媒体内容市场(包括电影、音像、电视、音乐、网络、图书杂志、报纸、广播、户外广告、主题公园、游戏)规模达到了7.5兆人民币(1兆:1万亿)。其中仅漫画、动画、游戏三个领域就达2.55兆人民币,占市场总份额的三分之一强。
来自日本经济产业省2001年的统计数字则显示,在日本全国9000亿元人民币的媒体内容市场中,由漫画、动画、游戏及其相关产业带来的利润为2250亿至3750亿元,达到了国际市场三分之一的比例。这些事实与数字再度引起了人们对日本漫画、动画及游戏产业的关注。
总体来讲,日本上述三大产业市场化程度高,具有较强的国际竞争力,在选材、市场运作及推广等诸多方面都有值得借鉴之处。
市场规模与国际竞争力
(一)市场规模
2001年,日本漫画(图书、杂志)、动画(电视、电影、影像包装)和游戏(软件)的市场份额分别为397.5亿元人民币、187.5亿元人民币和307.5亿元人民币。其中漫画、动画产业的市场发展速度尤为迅速。日本漫画类杂志占全国杂志总发行量(32亿8600万部)的31%,漫画单行本占全国书刊出版总量(7亿4870万部)的69%以上。漫画杂志达277种之多,人气周刊版杂志每周发行量都在350万本以上。日本动漫产业的规模也领先国际,2003年,日本仅关东地区6家主要电视台动画节目的播出时间就达到了11.3万分钟。
(二)国际竞争力
据悉,目前全世界电视台播放的动画节目中,60%是日本原产动画,在欧洲“日本制造”的动画占有的市场份额超过了80%。2001年,日本向其他国家出口游戏软件1亿8480万件,游戏市场输出额约为189.9亿元人民币,输入额仅为2.25亿元人民币。而日本输出的漫画等也占到世界市场半数以上的份额。
与漫画、动画、游戏业巨大的“贸易顺差”相比,日本的电视节目、电影、音乐、文学等内容的输出还仅限于对外介绍日本文化,输入明显大于输出。例如,日本电影业的输出额约8250万元人民币,输入则达到68.25亿元人民币,日本电影市场中外国电影占55%;音乐的输出为2250万元人民币,输入为18.825亿元人民币,音乐市场50%为外来音乐占据;图书版权输出13.2亿元人民币,输入41.7亿元人民币。可见在日本众多的内容产业中,漫画、动画、游戏业具有相当的国际竞争力。
日本的漫画、动画、游戏产业的海外扩张,是以国内激烈的竞争和满足不同口味消费人群的经营战略为前提的。为占领海内外儿童和成人两大市场,除了生产出超人气作品外,日本的这三大内容产业还形成了多种类、细分化的产业结构。
细分化和专业化的市场
(一)题材多样化、细致化,满足不同消费人群
从日本漫画发展的历史可以看出,上个世纪40年代后期著名漫画家手冢治虫(《铁臂阿童木》作者)的出现和大众杂志的推广,使漫画首先成为孩子们喜爱的大众文化。到了60年代后期,白土三平、林静一等一批与手冢风格不同作家的登场,使漫画出现了表现严肃的、艺术的和哲学化的面向成人的题材。70至80年代日本漫画的题材继续细化,结果确立了SF(科幻、推理)、体育、讽刺、笑话、恋爱、校园、饮食、历史、商业等多种细分化的题材,满足了不同的消费市场。日本漫画杂志的市场定位也非常详细:如专业期刊就分别有少年型、少女型、青年型、年轻女性型、商人型、成年女性型等不同种类。在日本,漫画像空气一样浸透到每个角落,宣传广告、家电说明书、甚至政府法律法规的解说书中随处都可见到漫画形象,这与漫画题材的多样化和细分化不无关系。 |