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日本三大内容产业:漫画、动画、游戏
发布日期:2008-4-3 19:09:29  作者:中国驻日本大使馆文化处赵瑾  阅读次数:

  动画则是从上个世纪70年代起开始面向成人市场并逐渐走向成熟。80年代以来,宫崎骏、平野俊贵、浅香守生等不同创作风格漫画家的相继登场,推动了动画内容的多样化。除了我们比较熟悉的SF类,如《机动战士高达》、《小飞龙》、《超时空要塞》,还有以《百变魔卡小樱》为代表的“美少女系列”以及其它“搞笑”类作品。值得一提的是,以宫崎骏、高田勋为首的吉卜力工作室以剧场版动画为媒介,创作出了一批与SF等风格完全不同的动画作品。其中,获第75届奥斯卡长篇动画奖(2003年)和柏林国际电影节金熊奖(2002年)的《千与千寻》,除了画技、制作达到超一流水准,更重要的是,在内容上它更多地探讨了人与自然的互动关系,触摸到了人的心灵深处。

  日本的游戏市场以角色扮演RPG(Role Playing Game)、格斗、节奏动作类(如跳舞毯、舞王争霸)、模拟恋爱、历史模拟(如三国志)、经营类(如2004FiFa经纪人)、对话类等多种形式,开拓了独特的文化市场。尽管游戏软件市场在1995年高峰过后,出现了下降的趋势,但游戏软件市场还是在近10年增长了一倍以上。

  (二)市场化程度高

  日本在漫画、动画、游戏市场多样化的同时,作为文化产业整体的一部分,三个产业又相互联系,自成体系。

  漫画是动画的基础。自1963年手冢治虫的《铁臂阿童木》被改编成电视版动画以来,日本在动画的选材上一直以漫画为基础,现在日本的动画作品中60%以上来自漫画原作。

  游戏业最初以塑造单独的个性人物为主,上个世纪90年代后,那些为儿童和青少年喜爱的漫画形象也被逐渐运用到游戏中,推动了游戏业的发展。

  漫画、动画、游戏三者的这种互动关系,推动了相关产业市场的发展。首先,通过漫画的销售,根据漫画题材的好坏和受欢迎的程度,然后再进行动画、游戏等的制作,让消费者首先在选题上有了认同,从而把题材与市场真正地联结起来,使动画、游戏在选题上就具有了市场观念。其次,日本的商家有强烈的产品推广意识,善于将已有的形象内容灵活地运用到其它领域,争取利润的最大化。最典型的例子是近年来好评如潮的《宠物小精灵》(又译《口袋妖怪》)。它最初是任天堂公司开发研制的游戏软件,后来业界相继推出同名漫画、电视版动画,迅速席卷国际市场。现在的《宠物小精灵》已扩展到剧场版动画、插卡游戏(cardgame)、玩偶、玩具等多个领域。任天堂公司在培养出超级国际品牌的同时也赢得了巨额的海内外利润。

  通过漫画市场的走向确定动画选材,推出动画后继续开发游戏、玩具等相关衍生品市场,并通过海内外授权不同企业继续延长产业链。这种符合市场规律的做法不仅有效地实现了资金回笼,更密切了文化企业与其它企业间的横向联系,为文化产业的可持续发展提供了广阔的空间。目前这种产业链结构在日本已普遍地被应用到包括出版业在内的各种“媒体产业”。

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来源:中关村创意产业网  责任编辑:齐骥  添加到收藏夹
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