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日本三大内容产业:漫画、动画、游戏
发布日期:2008-4-3 19:09:29  作者:中国驻日本大使馆文化处赵瑾  阅读次数:

  产业发展基础——个人与企业的结合

  与物质产品依靠流水线批量生产不同的是,漫画、动画、游戏等文化产品的创造,是以创作者的想象力为基础进行的“一次性生产”。创作者的“生产能力”将直接关系着接下来的流通领域。在日本,有众多的漫画、动画、游戏的创作者聚集于生产领域,形成了激烈的竞争。另一方面,流通领域的电影、播放、包装出版、通信等传统媒体行业却相对集中在少数大企业手中。这些大公司的“总监” (producer)负责管理创作者、监督资金的使用、流通、回收及分配等。众多独立创作者与少数媒体总监的组合,构成了日本漫画、动画、游戏产业发展的基础。

  例如漫画业,漫画作家和出版社编辑这两类人的组合构成了产业的基础。当然,在日本全国的4000多名漫画作家中,也有少数拥有多名助手并能进行独立编辑的夫妻作坊。再例如动画业,创作者:动画导演(包括工作室的工作人员),总监:企划经理+电视台或电影公司的制片人,即动画工作室和流通领域的媒体,双方组合共同构成产业基础。据悉,全日本400多家动画制作公司中,能够独立企划、制作并发行的公司大约有50家,其它大部分是以承接画面制作为主的工作室或公司。可见,这种个人与企业的组合具有相当普遍性。

  这种组合,一方面促进了创作者间的相互竞争和优胜劣汰,使日本涌现出大批的人气创作者。仅以漫画为例,作品卖到750万元人民币以上的人气漫画家达100余人。另一方面,这个组合中“总监”(producer)的角色值得我们关注。创作者生产出来的只是“产品”,要使它转变为“商品”,依靠的是市场运作。而日本产业发展模式中这个“总监”无疑承担了市场运作和推广的角色。仍以漫画业为例,在日本,出版漫画的重头戏已经不是校对和排版,而是针对市场的营销和经营漫画产品。出版社除了在生产领域要配合漫画家创作出好的作品,还要去包装作品、举办各种宣传活动,促进产品尽快进入流通领域,切实转化为商品。如果有市场需求,还要把作品改编成动画、游戏,并制作玩具等,进行全面的商业运作。可见,在日本,漫画出版的本质已经是一种商业经营行为。这与目前我国大陆专业漫画杂志社的单一功能形成了鲜明对比。应该说,“个人”与“企业”的结合与分工,大大加快了内容产业的进程。

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来源:中关村创意产业网  责任编辑:齐骥  添加到收藏夹
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