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中国网游产业发展模式不健全
应改变玩法
发布日期:2006-7-31 16:55:50  作者:刘伟  阅读次数:
  强烈的反差冲击着视觉、听觉等感官,也冲击着心理和思考。如此庞大和具有发展潜力的产业,却并未赢得与产业地位相应的社会认同,甚至由于部分青少年沉迷于网络游戏的色情、暴力中而屡遭社会诟病。
  7月27日至7月30日,第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海举办。空前的规模使官方和媒体一致认为,这是在美国E3和东京电玩展之后,世界范围内第三大同类展览。
  支撑“第三”的,是该产业在中国的蓬勃兴起,是巨大商机对国内外本产业以及相关产业链的吸引力,是众多关于产业规范、发展等主题的沟通、交流、探讨。
  “两套话语体系”
  上海新国际博览中心,100多家网络游戏厂商、运营商,相关的网络游戏设备供应商、服务商,各类游戏出版商以及游戏教育机构、风险投资机构等共同制作了网络游戏爱好者的盛宴。
  “主菜”由网络游戏厂商提供。代言明星与参观者互动营造气氛,清一色的露脐露胳膊露大腿的漂亮女孩撑台,抽奖、赠送礼品、玩游戏。一款刚推出的游戏尤其“出位”,请来若干长发遮掩上身的“美人鱼”在展台顾盼生姿,自然吸引眼球无数。
  把现实世界营造成游戏中的虚拟胜景,在游戏厂商和玩家心中,11500平方米展场是虚拟的天堂,是游戏的地盘。这里有自己的话语体系,有超越现实世界的价值标准。这里没有人拗口地用正规的一长串中文来称呼展会,大家不约而同地喜欢展会的英文读法“ChinaJoy”——“中国娱乐”表示时尚。一位带孩子开眼界的少妇参观完后发出感慨:现在的世道真是看不懂。
  展会的另一个“看点”是论坛。其中,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”规格最高,主管官员、业界大腕轮番登场,探讨的主题是民族游戏出版产业健康发展大计。官方人物多从坚持正确导向、依法加强监管、净化游戏出版环境发表宏论;业界则多从商业理念、运作模式角度指点江山。
  两套话语体系在现实和营造出来的虚拟空间各自鲜活,折射出政府、社会层面对网络游戏产业的期待与现实之间的差距。
  一位参加过美国E3展的厂商代表告诉记者,E3的规模远大于ChinaJoy,但其展场非常安静,在里面玩游戏甚至能听到游戏本身的声效。细节虽小,却反映了对游戏产品的认识、接受、营销等诸多层面的不同。
  行业蕴涵巨大生机
  网络游戏是伴随互联网应用深入社会生活,人们娱乐休闲习惯改变发展起来的产业。从政府定义和社会期待看,网络游戏应该以文化为内涵,以科技为手段,以教育、娱乐为目的。社会乐见的是,这一集文化产业、高新技术产业等多种概念于一体的新兴产业,在规范的轨道上,成为当前最具发展潜力的创意产业之一。
  无疑,中国已经成为世界上网游产业发展最快的地区之一。
  国家新闻出版总署署长龙新民在其大会主题发言中透露,截至2005年底,中国网络游戏用户为2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%,为相关产业创造的产值达350亿元人民币。

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来源:深圳商报   责任编辑:  添加到收藏夹
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