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中国网游产业发展模式不健全
应改变玩法
发布日期:2006-7-31 16:55:50  作者:刘伟  阅读次数:

  全球范围内,该产业的规模令人咋舌。2004年,全球以游戏动漫为主的数字内容产业产值达2228亿美元。龙署长在其报告中透露,目前产业增长最快的地区在亚洲,而被国际公认为最具发展潜力的中国年复合增长率预计将达35.5%。
  产业发展模式不健全
  如此庞大和具有发展潜力的产业,却并未赢得与产业地位相应的社会认同,甚至由于部分青少年沉迷于网络游戏的色情、暴力中而屡遭社会诟病。
  有两个数据或许能说明这种反差存在的原因。一是目前我国90%以上的游戏产品属于大型多人角色扮演类,即以社会诟病的“打打杀杀”内容为主。二是目前我国有网民1.23亿人,其中80%为青少年,据此推算,2600多万网络游戏玩家中,青少年应是绝对主力。两组数据之间的逻辑关系是,网游产业靠提供内容不够健康的产品获得发展,而青少年玩家接受此类不健康内容游戏的侵害,带来的社会问题难以估量。
  现在的问题是,所谓不健康内容的边界在哪里?近几年,政府相关部门大力倡导“绿色网游”,采取了包括实施防沉迷系统在内的一系列措施引导网游消费者健康消费。但是,至今尚无针对网络游戏的管理规章出台,事实上导致缺乏有力的管理手段。
  近些年媒体曝光的恶性案例及其带来的社会反响表明,针对网络游戏存在的问题,产业利益和社会利益的矛盾正在加剧,如果长期不能平衡两者利益,产业发展模式不能被社会广泛认同,最终必将导致产业整体利益受损。
  

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来源:深圳商报   责任编辑:  添加到收藏夹
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