创意学院 创意资讯 创意整合 创意中国 创意领袖 传媒合作  
热点新闻
·文化创意产业发展研究中心招聘启事
·文化创意产业的聚像与创新
·文化产业发展的政府助力
·百集大型特别节目《奥运大讲堂》于近期正式
·文化产业链的“木桶困惑”
·李怀亮:创意产业园区建设与国际化的符号价
·深挖市场潜力 精耕产业链条
·中国文化产业发展总报告
·新时代中国十大创意人物(节选)
·北京启动宣传文化系统高级人才选拔
推荐新闻
·欧阳友权:中国文化产业需要文化品牌支撑
·国家三部委推出发展文化产业税收优惠新政策
·伦敦文化管理机制与发展策略
·天津塘沽、蓟县创建国家园林城区、县城
·回归十年,香港确立文化新形象
·中国文化产业发展总报告
·海外创意产业发展政策(韩国)
·高校文化产业学科建设呼唤理性回归
·川剧巧打“明星牌”
·盛世收藏:火爆难掩隐患
您的位置:首页 > 创意领袖 > 游戏人 > 正文
冈本吉起(街霸之父)专访
发布日期:2006-10-29 22:52:50  作者:  阅读次数:

冈本吉起和西门孟


简介:冈本吉起是CAPCOM主力制作人之一,最初在KONAMI担任游戏制作,其后加入CAPCOM。冈本的经典名作包括《1942》、《快打旋风》等,在轰动世界的《街头霸王2》推出后即成为CAPCOM第一王牌制作人。在2003年6月20日,冈本吉起在加入公司19年另9个月后离开了CAPCOM,今年42岁的他开始创建自己的游戏开发公司。

本站记者:您创造《街霸》最初的灵感来自何处?
冈本吉起:
这个问题回答起来真的是很长,简单说点主要理由吧。最开始我做了一个“快打旋风”的游戏,这个游戏卖得非常好,得到很多好评。后来销售方面有人说,再做一个“快打旋风2”吧,我觉得按照当时的时代情况,“快打旋风”不如做“街霸”的续篇“街霸2”更适合,于是就作了街霸2。
还有个原因是,日本的街机房从很早开始就是100日元/次,我觉得这样不好。因为很早以前开始就是100日元,到现在物价涨了很多,而街机游戏一点也没涨,你不觉得奇怪吗?买了一个很贵的机器,而开发的成本也很贵,谁都赚不了钱。于是我想改变这个方式,游戏是一个需要让大家都开心的事业,让街机房开心,让玩家开心,让开发者也要开心,必须要找到一种能让大家都满意的方法。于是我想难道不能改变这种100日元/次的方法吗?比如说,把单次游戏的时间缩短,1个游戏200日元,或者像“快打旋风”,可以同时两个人玩,增加同时玩的人数等。总之,我们试了很多方法,但最终还是没能成功。后来我就想那就做一个体系,赢的人不用拿钱,输的人拿钱。这样考虑下来,“街霸”系列是非常适合的,虽然以前日本人不太对战,但我们还是把“街霸”改为了可以让玩家互相对战的游戏,并把原来游戏中不好的地方全部予以了修正,重新设计了平衡,开始了游戏销售。这样,游戏时间缩短,玩家在玩的时候如果失败了,被吃掉100日元,那并不是说游戏的难度太高,而是你的练习不够,是你自己的责任。
非常抱歉,如果说起来,真的是很长很长的理由,暂时就先说这些。

本站记者:在您的街霸轰动世界时,您当时有怎样的感受?在那种环境中您对自己未来的规划是什么?
冈本吉起:
说实话,当时公司(Capcom)内部并没有对此予以什么过高评价,只是做了一款游戏而已,也没有说发很多奖金啊什么的,当时我只是想,哦,还要继续下一款游戏开发。有很多自己想开发的游戏,还有许多别人委托开发的游戏,所以我当时只是考虑应该开发什么样的游戏。当然,游戏取得大家好评时,我是很高兴的。我本身做游戏的目的就是为了能做出让大家都高兴的游戏,那这款游戏,玩家高兴,街机房高兴,销售渠道高兴,公司(Capcom)也高兴,公司社员也高兴(因为当时Capcom经营状况不太好,快要倒闭了,那这款游戏出了,公司暂时也不要紧了),反正大家都高兴,这也就是我的高兴。应该说这款游戏也算是支持Capcom公司生存的一款游戏了。

本新闻共3页,当前在第1页  1  2  3  

 
来源:OGDEV   责任编辑:朱文琪  添加到收藏夹
相关信息
评论

关于我们 | 战略联盟 | 管理团队 | 免责声明 | 读者投稿 | 会员注册 | 联系我们

中国传媒大学文化创意产业发展研究中心
R&D Center of Cultural&Creative Industry of Communication University of China
地址:北京市朝阳区定福庄东街1号 邮编:100024 邮箱:cci@cuc.edu.cn 在线咨询 京ICP备05004631号